Force de traction et vitesse des trains (6.6.1)

À propos de la vitesse de vos trains et de leur productivité horaire (Rail Nation 6.6.1)

 

Intéressons-nous de plus près aux détails concernant la vitesse globale de vos trains et les modifications de cette version (mise à jour 6.6.1).

Cette version présente une réduction générale des distances par rapport au scénario test « Platform X – Titans of Economy ».

Pour faire simple, la carte est divisée en « cases », dont la longueur a été réduite de 50 % (de 126 m à 63 m pour être précis). D’un point de vue du gameplay, cela signifie qu’un train avec une vitesse inchangée parcourra désormais la même distance deux fois plus rapidement qu’avant.

 

Distances réduites de 50 % = trains 100 % plus rapides ? Oui et non…

Si l’on prend uniquement en compte la même distance sans les arrêts, alors oui, réduire la distance de 50 % équivaut à multiplier la vitesse par 2. Toutefois, en « conditions de jeu réelles », il faut tenir compte des arrêts et des départs entre les gares, et les temps d’attente dans les industries et l’accélération impactent fortement la vitesse moyenne. Par conséquent, si vous voyagerez certes plus vite qu’avant, vous ne voyagerez pas pour autant 2 fois plus vite en raison des limitations de l’accélération et des temps d’attente.

Afin de nous assurer que tout est bien synchronisé, nous avons augmenté la vitesse des trains (la vitesse d’affichage sur la carte) de façon à ce qu’elle corresponde aux distances parcourues.

Par ailleurs, puisque vos trains sont plus rapides qu’avant, et afin d’éviter de trop avantager les trains les plus rapides, nous avons réduit la force de traction globale de tous les trains. En outre, nous avons ajusté plusieurs statistiques de locomotives pour assurer l’équilibrage entre les trains. Chaque locomotive peut désormais tracter moins de wagons, et les trains de voyageurs transporter moins de voyageurs. En résumé : les trains sont plus rapides, mais leur capacité de transport est réduite. Cela entraîne bien évidemment des modifications sur l’impact des temps d’attente des industries. Pour les temps d’attente plus longs, les trains seront moins rentables, tandis qu’ils seront plus rentables avec des temps d’attente moins longs. Quant aux temps d’attente « normaux », ils rendront les trains légèrement plus rentables qu’avant.

 

Si l’un semble annuler l’autre, vous devez vous demander à quoi peut bien servir cette modification…

D’une manière générale, notre objectif était d’augmenter « l’action visible » sur la carte dès le début de chaque serveur, de rendre le jeu « plus dynamique », comme dirait notre concepteur du jeu (avec des trains visuellement plus rapides). Pour cela, « améliorer » les trains d’entrée aurait causé plus de problèmes que cela en aurait résolu (en déséquilibrant le jeu comme vous le savez). D’un autre côté, en améliorer certains tout en en diminuant d’autres aurait demandé trop de travail et aurait inévitablement conduit à des modifications profondes que nous ne voulions pas vous imposer, comme vous obliger à réévaluer complètement vos préférences et vos habitudes. Par conséquent, nous avons préféré opter pour cette modification.

Cela ajoute également une option stratégique intéressante pour parcourir de plus longues distances plus rapidement, dans le cas où les temps d’attente des industries locales réduiraient vos revenus. Nous pensons que le transport sur des distances plus importantes est une alternative naturelle lorsque des zones sont encombrées.

Nous espérons que cette explication était assez claire. Pour toutes les futures modifications susceptibles d’affecter votre expérience de jeu, comme celle-ci, nous essaierons de publier des articles détaillés afin de vous tenir informés.

 

À bientôt sur les voies !